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第 13 部分阅读 (1/3)

文/未知
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那么在掌握了如何选择首饰以后,该怎么办才可以做到跳点呢?

武器升级是否可以做到100%跳点,看下面这个叶贝斯概率的小公式:

定义设s为试验e的跳否空间,为e的目标,为e的一组配料。

若bibj≠Ф,i≠j,i,j=1,2,…,n;=s

p=p(ib1)p(b1)+p(ib2)+…+p=e

此公式只给懂电脑懂概率的朋友们去研究传奇是否可以做到100跳点。

说到这里,看得懂的,估计也就明白了。看不懂的,接着往下看。

现在,就用大白话来说说如何可以达到跳点目的。

首先升级武器所放的首饰的最高上线要比系统正常要求的类别里其中的一项高出系统所需要放的数值,也就是提取这个首饰的最高数值。

比如系统要求最高上线是4、5、6、7,假如放的是记忆项链2条、珊瑚4个、死神4个,那上线下线分别是2-4、1-2、0-4。

接下来,只需要把1-2变成1-4就可以达到跳点的目的,这是在必成的前提下。因为成不了,根本就无法谈跳点。

所有首饰的总合计数为2条记忆项链、4个珊瑚戒指、4个死神手套,合计为4-24。如果变成是1-4那合计就为4-28,它超越了系统单个提取首饰的计算的范围。这里需要注意的是,这里指的是单一的属性,因为系统认识什么是戒指,什么是手镯,系统对首饰值低到高的需求分别为项链2-4最高为3-6,手镯最低为2-2最高为2-3,戒指最低是0最高是7。

这里的最低和最高,是指可以成功功升武器的数值要求的最低,(赤月之后的武器不列在内)。

上面说把手镯说成1-4才可以实现跳点,那不是绝对的,还可以通过在其他首饰的改变来实现跳点的目的。

虽然你不可以高过它,但是如果用力量攻击是0-7的,或者死神攻击是1-3的,那就和系统的最高要求相平,也有一定几率是可以跳点的。

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第六十四章 升级武器(论(6)

关于跳点的问题,最后再说一点。

每次放材料可以单每个首饰都放1个,也可以只放1个,因为前面说的是放三个成功率高,所以我们就来说每样都放一个,结果是2-4、1-2、0-4,总合是2-10。

那下次该放些什么呢?4-20,成倍数增长,所以首饰的配方数量最合适的,系统所需首饰以升级次数递增而成倍数来增加。前1-2手可以保持。

下面,就说一下第九点,武器是放进去就决定成败还是取出来开刀决定成败。

到底是放进去的那一刻决定成败,还是取出来的时候决定的呢?

答案是:取出来开刀的那一刹那决定武器的成败。不过在这里要说一下,传世不是。传世很多人不知道是什么,小小的提一下。传世,就是盛大自传奇之后“自主开发”的一款和传奇极其类似的网络游戏。

有人说传奇好,原汁原味,是正版!也有人说,传世更好,因为传世的画面更好看一些,比较精致漂亮。

这怎么说呢?如果非要让我评价,那只能说是各有所长了。这里就不多做评价了,接着说升刀。

上面说传世开刀不和传奇一样,是因为传世是当时就决定武器成败的,因为传世把武器放进去之后随时就可以取刀。

为什么传世是呢?实际道理说出来很简单也有点扯淡,也许很多人不会相信。那就是因为盛大为了追求游戏可视程度和可玩性。

韩国游戏开发喜欢使用del语言编写游戏的代码,而盛大为了讲求开发效率,盛大团队统一直使用c语言编写代码。为的是快速升级、品质管理。

两种不同的语言编写的代码,且是一个单一的,也就是升级武器系统是单一的程序一组代码。

盛大想用一种语言来取代是有一定困难的,即使可以,同时也牵扯到了知识产权的纠纷问题,所以盛大传奇世界是放刀就可以取武器,放了的那一瞬间决定成败,把过程和所谓幸运值等一切都给省略并简单计算了,或者划分开了,这也就是为什么传世升级武器为什么比传奇的要难,因为它的成败很简单,那就是一个指定的配方加一个计算结果和一个随即数,这也是韩国游戏技术高与中国技术低的原因所在。

传奇很奇妙,幸运值在之后的游戏里出没出现不知道,反正在当时,那是韩国游戏特有的。

上面说了那么多,对升级武器不了解的人也应该有个大概了解了。下面就说说黑铁矿与变量吧,也就是咱们的主角陈浩峰遇到的难题。

黑铁矿的选择影响武器的持久、成败。

影响武器的持久这地球人都知道,至于成败,我想别人没有说过,但是我想说的是绝对影响,是绝绝对对。

很多人又要提出异议了,但是先别急,且听我说完。

我已经说过了我是通过研究传奇数据而得到升刀技术和经验理论的,所以我告诉你黑铁矿是改变武器自身数值的一个代码命令,但是这个命令就需要你自己去搭配了。

和首饰一样,系统里允许的搭配方式不限制你,但是他绝对拥有最接近它所需求的那种配矿方式。

不相信可以放一次1个矿或者乱放,再放一次6个然后比一比就知道了,如果一次试不出来,那就多试几次。

不过请不要钻牛角尖,这里说的是追求的是武器的最高成

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